Seleção de Bolsista - 2009

VAGAS PARA PESQUISADOR BOLSISTA: 01
VAGAS PARA PESQUISADOR VOLUNTÁRIO: 01

FECHAMENTO DAS INSCRIÇÕES: 25/08/2009

CARACTERÍSTICAS DA ATIVIDADE:

- Pesquisa de prospecção e análise das tendências da publicidade feita através de tecnologias digitais;

- Elaboração de relatórios trimestrais;

- Período de trabalho das 13h às 18h;

HABILIDADES DESEJADAS:

- Capacidade de trabalhar em grupo;

- Familiaridade com as tecnologias digitais;

- Interesse por pesquisa;

- Bom domínio da leitura em inglês;

- Disponibilidade em passar pelo menos 1 ano no Observatório;


COMO PARTICIPAR:

Envie uma carta de intenção, uma cópia do histórico acadêmico e mini-currículo para optdigitais@gmail.com. Os aprovados serão contatados por e-mail.

Ex-bolsistas do Observatório de Publicidade em Tecnologias Digitais se inserem no mercado

Com pouco mais de um ano de existência, o Observatório de Publicidade em Tecnologias Digitais já começa a inserir profissionais capacitados no mercado de publicidade digital. Confira, abaixo, os rumos tomados por alguns dos ex-bolsistas.

Depois do 1º Seminário de Introdução à Publicidade em Tecnologias Digitais, o ex-bolsista Tarcízio Silva foi convidado pela agência Ideia 3 a fazer parte do departamento de Criação da agência, segunda maior da Bahia e que atende clientes como Boticário, Shopping Iguatemi, Perini e Prefeitura de Salvador.

Lucas Reis foi o primeiro ex-bolsista a integrar o quadro da Propeg, financiadora do Observatório. Desde junho faz parte do Planejamento da agência, a maior do nordeste e que atende clientes como Insinuante, Governo Federal, Shopping Paralela, Oi e Odebrecht.

Já em São Paulo, Ísis Miyaoka se integrou ao maior mercado do país ao fazer parte da agência Dialeto, na qual executa monitoramento e análise de conteúdo em mídias sociais. A Dialeto é uma agência interativa que trabalha com clientes como Volkswagen, Unilever e Tecnisa.


Saiba mais sobre os pesquisadores do OPTDigitais.

Novos bolsistas do OPTDigitais

Marcel Ayres estuda Jornalismo na Universidade Federal da Bahia. Já realizou pesquisas ligadas ao Jornalismo online e impresso, Arquitetura da Informação em webrevistas e teorias da imagem. Atualmente, pesquisa publicidade em Mídias Digitais Out-of-Home. Escreve sobre publicidade e novas tecnologias no site Xiscando e tem um blog de arte e mídia chamado Pop Arte. Contato: marcel.ayres@gmail.com ou @MarcelAyres. Lattes - Currículo Lattes


Ida Sandes Sobral estuda Jornalismo na Universidade Federal da Bahia. É educadora não formal e se dedica a trabalhos voluntários. Sua pesquisa no Observatório é sobre o uso de Mídias Sociais pelo Governo. Contato: idasansob@hotmail.com e @__ida__

Seleção de bolsista



NÚMERO DE VAGAS: 01

FECHAMENTO DAS INSCRIÇÕES: 29/04/2009

CARACTERÍSTICAS DA ATIVIDADE:

- Pesquisa deprospecção e análise das tendências da publicidade feita através de tecnologias digitais;

- Elaboração de relatórios trimestrais;

- Período de trabalho das 13h às 18h;

HABILIDADES DESEJADAS:

- Capacidade de trabalhar em grupo;

- Familiaridade com as tecnologias digitais;

- Interesse por pesquisa;

- Bom domínio da leitura em inglês;

- Disponibilidade em passar pelo menos 1 ano no Observatório;

- Ter cursado ou estar cursando a disciplina Comunicação & Tecnologia ;

COMO PARTICIPAR:

Envie uma carta de intenção, uma cópia do histórico acadêmico e mini-currículo para optdigitais@gmail.com. Os aprovados serão contatados por email.

Politics 2.0: A Campanha Online de Barack Obama 2008 - disponível em pdf

O Observatório de Publicidade em Tecnologias Digitais produziu este artigo no início de 2009, analisando a campanha vencedora de Barack Obama, no ano anterior. Foi produzido pelo coordenador do Observatório, o prof. dr. Wilson Gomes e os bolsistas Breno Fernandes, Lucas Reis e Tarcízio Silva. O artigo foi aprovado no Compós - Associação Nacional dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação e será apresentado 03 de junho no GT Comunicação e Política, na PUC Minas.


O artigo está disponível online em pdf: Politics 2.0: A Campanha Online de Barack Obama 2008 . Abaixo, o resumo e slides da apresentação:

Resumo: Este artigo tem como propósito examinar o estágio mais recente do padrão das campanhas políticas online em eleições presidenciais, do ponto de vista dos recursos e instrumentos empregados como parte das operações de comunicação política em redes digitais. Como as eleições americanas de 2008, em geral, e a campanha online de Barack Obama, em particular, representam a face mais recente e, até o momento, a mais exitosa deste tipo de operação política, os recursos e instrumentos empregados na campanha de Obama serão tomados como um estudo de caso. Trata-se, portanto, de uma prospecção sobre uma experiência de emprego de recursos digitais e online em campanhas políticas com o objetivo de reconhecer o patamar a que foram levadas as campanhas online e de estabelecer generalizações sobre tendências e possibilidades deste tipo de campanhas políticas

Dados sobre o consumo de internet no Brasil

Na véspera de nosso último evento, a comScore, uma das maiores empresas mundiais fornecedora de serviços para o mercado de publicidade digital, entrou em contato conosco desejando sorte e mandando um material que poderia ser distribuído aos participantes do evento.

Trata-se de uma pesquisa feita pela empresa, chamada O estado da Internet ("The state of internet".) Neste documento, são apresentados diversos dados sobre o uso e a audiência da Internet no Brasil e nos Estados Unidos, os dados são bastante recentes, datando de 2008.

Entre os dados mais relevantes, está a classificação dos sites mais visitados do Brasil. Onde se percebe que o internauta brasileiro prefere conteúdo local e redes sociais. Além disso, a pesquisa percebeu que 33% do tráfego dos sites brasileiros é oriundo de outros países.

As redes sociais atingem 80% dos usuários brasileiros de internet, e o Orkut é lider, com participação de 79.1% do mercado.

Por fim, os brasileiros formam um dos povos que mais usam os buscadores no mundo. Em média, cada brasileiro realiza 106 buscas a cada mês, perdendo apenas para os canadenses e coreanos.

Esses dados e muitos outros estão disponíveis nesta pesquisa sobre o uso do meio digital, feita pela comScore. O texto é em inglês, mas os gráficos são bastante explicativos.

Material completo do I Seminário de introdução à Publicidade Digital

1º Seminário de Introdução à Publicidade Digital - dia 2 por optdigitais.
Segue abaixo todo o material apresentado durante o I Seminário de introdução à Publicidade Digital.

O evento foi promovido pelo Observatório de Publicidade em Tecnologias Digitais aconteceu nos dias 25 e 26 de março de 2009, no auditório da Faculdade de Comunicação da UFBA.

Foram mais de 120 inscritos e cerca de 100 pessoas compareceram aos dois dias do evento, que reuniu uma audiência variada, contando com empresários e profissionais da web, além de acadêmicos e estudantes de tecnologias digitais.

Vídeos
Veja os principais trechos do Iº Seminário de Introdução à Publicidade Digital

Fotos
Veja as fotos dos dois dias do evento

Apresentações
Veja aqui os slides usados nas apresentações


Seminário de Introdução à Publicidade Digital - Material do 1º dia

Confira o que aconteceu hoje, no primeiro dia do Seminário de Introdução à Publicidade Digital:

No Twitter, veja a cobertura do evento feita em tempo real.

No Slide Share, baixe as apresentações do primeiro dia.

No YouTube, veja os principais momentos das palestras de hoje.



Veja a programação do segundo dia do evento:
- Renovando a publicidade na TV, Ísis Miyaoka;
- Otimização de mídias e redes sociais, Tarcízio Silva;
- Case: a campanha digital de Barack Obama, Breno Fernandes, Lucas Reis, Tarcízio Silva;

Emitiremos atestados de presença às pessoas que precisarem, e quem estiver presente no evento terá direito a um certificado emitido pela Universidade Federal da Bahia.


Até amanhã!!


Inscrição - Iº Seminário de Introdução à Publicidade Digital

O Observatório de Publicidade em Tecnologias Digitais, órgão vinculado à UFBA e  Propeg, apresenta o I Seminário de Introdução à Publicidade Digital, a ser realizado nos dias 25 e 26 de março, no auditório da Faculdade de Comunicação da UFBA. O seminário vista oferecer aos seus participantes uma visão inicial sobre como tem se dado a publicidade realizada através das tecnologias digitais.  


I Seminário de Introdução à Publicidade Digital
Realização:  Observatório de Publicidade em Tecnologias Digitais (UFBA-PROPEG);
Data: 25 e 26  de março de 2009
Horário: 11h00 às 13h00
Local: Auditório da Faculdade de Comunicação da UFBA
Custo: Gratuito
Palestras: 
Colaboratividade na Web 2.0 - Robson Carneiro;
Formatos da publicidade na Web- Breno Fernandes;
O Mercado da Comunicação Digital - Lucas Reis;
Renovando a Publicidade na TV - Isis Miyaoka;
Otimização de Mídias e Redes Sociais - Tarcízio Silva;
Case: A Campanha digital de Barack Obama - Breno Fernandes, Lucas Reis e Tarcízio Silva

Inscrições Encerradas
Caso você não tenha conseguido se inscrever, disponibilizaremos os slides da apresentação no dia do evento via slideshare e transmitiremos o Seminário em tempo real via Twitter. 

Publicidade em Vídeo Online [slides]

[slides] Publicidade em Redes Sociais Online

Slides da apresentação do relatório Publicidade em Redes Sociais Online (clique para ler resumo), setembro de 2008. Ver o último post para uma melhor análise do aplicativo BuddyPoke! .

Buddy Poke - ou lições sobre aplicativos sociais

Os aplicativos sociais do Orkut foram lançados em 10 de julho de 2008. Desde então, quase todas as colocações dos primeiros 25 aplicativos mais populares mudam constantemente. Ascenções, quedas, novos aplicativos surgem, outros perdem a popularidade, mas um é invicto. Desde julho já são mais de seis meses de liderança absoluta do Buddy Poke. Quais são as razões desse sucesso? Tenho alguns palpites a partir de pesquisa na área e observação do aplicativo.

versão atual do Buddy Poke

Formato - uma característica essencial para aplicativos ou widgets em mídias sociais é que eles devem ser... sociais. Mas o tautologismo aparente não foi sempre observado. Entre os 25 aplicativos mais populares, apenas um não possibilita nenhum tipo de interação com outros usuários. E este aplicativo é o jogo Sonic, que praticamente qualquer adolescente ou adulto até 30 anos teve a oportunidade de jogar em consoles.

O BuddyPoke é um aplicativo que denomino de criação de avatar. Quando foi lançado no Orkut, permitia que o usuário modificasse seu humor em vários estados, como feliz/chateado/bravo/cansado/sonhador/etc e atividades como abraço/beijo/aceno/etc.

Como o Orkut copiou o "News Feed" do Facebook, com o nome "Atualizações dos amigos", logo o Buddy Poke foi difundido através dos amigos que viam outros amigos interagindo com o aplicativo.

Customização - Cada avatar pode ser modificado em relação à rosto, cabelo, cor de pele, óculos e uma infinidade de roupas diferentes, com uma paleta de cores enorme.

Ao contrário do fracassado Yahoo Avatar, não é perseguida a fidelidade exata. A partir de formas esquemáticas (ver sobre as referências estéticas abaixo), a customização dos avatares permite inserir traços mais marcantes, mas ainda simples de cada pessoa.

Além das ações, uma das atualizações também inseriu a ferramenta "Imagens", no qual o usuário pode criar uma imagem customizada e salvá-la para utilização em recados na própria rede social ou em outros meios.


versão Buddy Poke de julho

Constante atualização - Hoje uma nova atualização foi lançada. Agora, a quantidade de atividades possíveis é tão grande que foram divididas em sete grupos. Não nomeados, cada um é indicado por um pictograma. Com termos grosseiros, dividiria em: afetivos, atividades lúdicas, briga, esportes, dança, música e natal.

Já são mais de 100 ações possíveis. Desde julho, foram três grandes atualizações. São necessárias atualizações constantes tanto para aumentar o tempo de utilização do aplicativo (e possíveis cliques nos anúncios exibidos), quanto para renovar o interesse. Afinal, como toda novidade lúdica é normal que a curva de interesse decaia após algum tempo.

Referências estéticas - a estética do desenho do mangá chegou ao ocidente através dos animes num primeiro momento e hoje é utilizada até pelos selos conservadores de quadrinhos DC Comics e Marvel, nos Estados Unidos, e por Maurício de Souza, no Brasil.

Isto mostra que os criadores do aplicativo pensaram também nesse contexto de consumo dessa estética. Em outra época ou outro país, isso poderia ser uma barreira. Mas foi justamente o contrário: um incentivo ao uso.

A influência do Buddy Poke superou as redes sociais (Orkut, MySpace, Hyves, Hi5, Friendster e Netlog). Já é motivo de criação de machinimas, criações audiovisuais feitas pelos usuários a partir geralmente de jogos, como Warcraft e Ragnarok. Veja abaixo:



A título de exemplo, dentre meus 186 contatos na rede social, 99 possuem o aplicativo no perfil. O Buddy Poke é um aplicativo de sucesso que reúne algumas características que devem ser observadas na criação de qualquer aplicativo e podem servir de lição, inclusive, sobre a dinâmica das mídias sociais como um todo.

Leia mais sobre os modelos de negócio dos aplicativos sociais no resumo do relatório Publicidade em Redes Sociais Online.

Propeg cria laboratório de novas mídias em parceria com a UFBA

Em um movimento incomum para os padrões do mercado da propaganda no Brasil, a Propeg fez uma parceria com a Universidade Federal da Bahia (UFBA) para criar o que batizou de Observatório de Publicidade em Tecnologias Digitais. Instalado na instituição, o novo laboratório tem como objetivo desvendar o que há de mais inovador na comunicação publicitária no ambiente da web.

O idealizador do projeto é Alexandre Augusto, vice-presidente da agência baiana. Segundo ele, a idéia surgiu após assistir à palestra Inovação e Ruptura, apresentada por Clayton Christensen, professor da Harvard Business School e conhecido em todo o mundo por seu trabalho na área de inovação. Ele é autor de um artigo - "Uma hora a casa cai" - publicado pelo Meio & Mensagem em fevereiro deste ano.

"A internet está crescendo, mas ainda é incipiente quando comparada às grandes mídias. E a forma de preparar a agência para o futuro é formando um laboratório de novas mídias", afirma Augusto.

Para a realização do projeto, a Propeg investirá cerca de R$ 60 mil ao ano, mais a colaboração dos órgãos de pesquisa CNPq e Capes, com R$ 40 mil em equipamentos, e R$ 5 mil da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia (Fabesp). "É um investimento muito pequeno em relação à importância dos seus resultados", comenta.

Iniciados há três meses, os trabalhos são realizados por oito pesquisadores bolsistas (graduados em jornalismo e produção cultural) e um coordenador adjunto, que passaram por um rigoroso processo de seleção para participar do projeto. A iniciativa conta ainda com a participação de Wilson Gomes, professor titular da UFBA, com doutorado em filosofia pela Pontifícia San Tommaso D?Aquino (de Roma) e pós-doutorado pela USP.

Segundo Augusto, há uma interação diária entre os pesquisadores e os profissionais da área de planejamento da agência, e a cada dois meses, em média, há uma apresentação de um trabalho sobre as tendências no segmento dentro da empresa. Até o momento, a agência já recebeu relatórios sobre mobile marketing, campanhas colaborativas, marketing de buscas e publicidade em redes sociais.

Os próximos a serem entregues são TV digital, publicidade em sites de notícias, publicidade em sites de compartilhamento de mídias e publicidade em games e advergames. Os conteúdos poderão ser divulgados em sites ou revistas.

Pioneirismo
Muito difundida nos Estados Unidos e países europeus, essa proposta de laboratório da Propeg, em conjunto com a UFBA, é considerada pela agência a primeira experiência focada em comunicação publicitária a surgir no Brasil. De acordo com Augusto, a intenção é estar bem à frente do que ocorre atualmente no mercado nacional. "Muitas empresas divulgam seus núcleos focados em web, mas quando se analisa é apenas uma dupla fazendo hot sites e banners. Poderíamos muito bem lançar uma Propeg Web ou uma Propeg 2.0, mas nosso projeto é bem mais sério que isso", define.

A Estratégia do Google e a compra do YouTube


A edição da revista Exame do dia 30 de outubro traz uma reportagem intitulada "A verdadeira Tv Digital" em que fala da proliferação dos serviços de vídeos online e de como o conteúdo da Tv tem migrado para web através deles. A matéria traz alguns dados interessantes, mas, na minha visão, tem uma entonação levemente "corporativista" ao defender o modelo dos serviços de vídeo mantidos pelas grandes corporações midiáticas, e afirmar que o YouTube tem agora o desafio de enfrentar esses serviços e se mostrar viável. Discordei desse ponto de vista numa conversa aqui no Observatório  e afirmei que eram os novos serviços que tinham de se afirmar, já que são vistos mais de 100 milhões de vídeos diariamente no Youtube, que hospeda milhões de vídeos e gera mais de US$ 200 milhões de receita. E foi nesse ponto que a minha afirmação foi desafiada: o Youtube gera um prejuízo ao Google, o seu proprietário, da ordem de US$ 100 milhões ao ano. Mas, aqui cabe uma reflexão.

Podia argumentar que os serviços de vídeos da Globo e da CNBC também não geram receitas magníficas aos seus proprietários, mas queria chamar atenção para outro aspecto. O YouTube foi uma aquisição estratégica do Google, e deve ser entendido dessa maneira.

O Google aceitou pagar US$1,6 bilhões de doláres por um site de compartilhamento vídeos, porque esse lhe oferecia pelo menos quatro grandes atrativos: uma audiência grande e crescente; um serviço que tende a ser usado
 frequentemente pelos usuários; a possibilidade de capturar dados importantes sobre uma enorme audiência; e um grande potencial de gerar receitas publicitárias.

Ou seja, o YouTube vai ao encontro do objetivo do Google de tornar a internet cada vez mais presente no cotidiano das pessoas, contribui para que a empresa cumpra a sua missão de organizar toda a informação mundial, é visto por milhões de pessoas que ao assistir os vídeos deixam informações sobre seus gostos, desejos etc. Essas informações podem ser usadas para otimizar os resultados do negócio principal do Google: exibir anúncios contextuais segmentados ao nível do indivíduo. 

Além disso, o YouTube torna a marca "Google" ainda mais presente no dia a dia do internauta, o que fortalece o brand da companhia. Não à toa, o Google foi eleito a marca mais admirada na Inglaterra e uma das mais valiosa dos EUA. Por fim, a sua enorme audiência, a sua boa imagem (no sentido corporativo) e seu uso contínuo, tornam o YouTube um serviço com grande potencial de gerar receitas publicitárias. Por que não gera, então? Ora, porque ainda não se chegou num modelo publicitário que atenda às expectativas e necessidades dos internautas, anunciantes e do proprietário do YouTube. Até chegar a esse modelo, o Google tem fôlego de sobra para manter o YouTube funcionando bem e gratuitamente. Enquanto isso, o serviço de vídeos vai contribuindo de diversas maneiras, além da financeira, para que o Google continue gerando receitas e lucros recordes.

Enfim, se tivermos um olhar tacanho e relacionarmos o quanto o YouTube custa e o quanto gera de receita hoje, então trata-se de uma mal negócio. Mas, se o olhar for estratégico e se correlacionarmos o custo do YouTube e o quanto ele gera de valor ao Google e o seu potencial de gerar ganhos no longo prazo, então é um excelente negócio.

A publicidade na Busca Móvel

Após 14 anos da abertura da Internet para fins comerciais, a rede passou a ser usada por milhões de pessoas e várias companhias aproveitaram essa audiência para estabelecer seus modelos de negócios baseados em publicidade. Dentre todas elas o maior destaque é o Google, empresa americana que deve faturar algo como US$ 20 bilhões em 2008. O grande ovo de colombo do Google foi descobrir que podia exibir anúncios contextuais de baixo custo e em momentos de alta relevância para os usuários.

Agora a fronteira da publicidade digital é os dispositivos móveis. Isso significa que é nos dispositivos móveis que a publicidade deve crescer mais rapidamente nos próximos anos , e onde ainda não há um formato consolidade de publicidade. Porém, o modelo de links patrocinados contextuais já tem sido usado nos dispositivos móveis , lógico que ainda como teste, ainda não se sabe se a fórmula dos links patrocinados funcionará na mobilidade.

Mas, vamos abordar uma problemática da busca móvel. O fato de buscar através de um celular abre espaço para um novo tipo de cobrança, o PPC (Pay per Call ou Pague por Chamada). Desta maneira, o usuário ao fazer uma busca através de um dispositivo móvel, é impactado por um anúncio publicitário e, ao clicar nele, ao invés de ser encaminhado ao site do anunciante, entra em contato telefônico com a empresa do anúncio. Isso é interessante para o usuário, pois pode solicitar o que deseja diretamente a um atendente, e não precisa perder tempo tentando se encontrar nas páginas de um site; e é bom para o anunciante que não sabe direito como montar estratégicamente sites e que pode mensurar com a ainda mais acurácia os resultados de uma campanha. Mas, cabe aqui uma pergunta singela: quem paga o custo da ligação?

Convenhamos que o custo de uma ligação de celular é alto. Desta forma, é justo que o usuário, que deseja adiquirir um produto anunciado, arque sozinho com os custo da ligação? Mas, e se o anunciante decidir pagar tudo, inclusive a ligação, ele não ficaria exposto a trotes além de aumentar os custos de uma campanha ao ponto de torná-la inviável? Qual é a melhor alternativa, então? E se incluirmos aí a problemática da publicidade baseada na localização. É correto que os anunciantes tenham acesso a localização de um cidadão comum?

Não vou propor respostas a essas perguntas, mas esses casos servem para ilustrar que ainda não se chegou a um formato consolidado da publicidade móvel, nem para a busca móvel. O que demonstra que quem acreditar que a publicidade através de dispositivos móveis será algo rentável no futuro tem de entrar agora com a mentalidade de um "experimentador" e não de um "operador", ou seja, tem que participar das discussões de como se dará a publicidade nesses meios, e não esperar encontrar uma forma pronta de se fazer a publicidade móvel.

Com quantos banners se faz um anúncio?

No mundo dos banners, tamanho é documento, sim.


Em janeiro deste ano, um anúncio da Apple, da famosa campanha “Get a Mac“, apareceu no site do The New York Times, um dos mais acessados sites de notícia do mundo.

Valendo-se de múltiplos banners, o anúncio me parece das idéias mais geniais para chamar atenção no nicho dos sites noticiosos, com tantas, digamos, restrições de espaço reservado à publicidade.




Publicidade na TV digital

Criar publicidade para a televisão pode se tornar um pouco desafiador. Elementos que imaginávamos num futuro mais distante vão poder estar ao nosso alcance antes do que imaginávamos. Interatividade é a principal delas. Ainda existe alguns questionamentos em torno disso, mas algumas tentativas foram feitas em outros países e acredito que poderão acontecer aqui no Brasil em breve (aqui pode se entender em um período de 10 anos). Para que ela aconteça e atinja a toda a população brasileira, primeiro precisa-se implantar a tecnologia no País. Além disso, é necessário que exista um período de transição para que, tanto os espectadores quanto os profissionais da área, se adaptem a essa nova realidade.
As vantagens trazidas pela interatividade serão muitas, mas a principal vai ser o contato direto do anunciante com seu público. Este contato poderá trazer, para o anunciante, informações para que um perfil seja traçado e, assim, possibilita o aperfeiçoamento das estratégias de comunicação com os clientes. Essas informações podem ser pedidas quando o espectador estiver assistindo a um comercial e, por exemplo, quiser acessar a informações mais específicas de um serviço ou da própria empresa e, esses dados do anunciante serão disponibilizadas por eles mesmos. Para aprofundar sobre algumas questões de interatividade, recomendo um artigo que li e achei interessante. Existe uma parte dele que é mais técnica, mas achei interessante. A interatividade é tratada baseada no iMEDIA System, um projeto que se direciona para o agrupando e segmentando consumidores no ambiente da TV digital.

Outro desafio serão os gravadores de conteúdo. Ao ter essa possibilidade em mãos, o espectador poderá "pular" o intervalo comercial no momento em que estiver assistindo ao seu programa gravado. É um desafio para os publicitários que deverão pensar em uma forma criativa para fazer com que o público-alvo do anunciante assista à propaganda. O vídeo abaixo é sobre uma marca de gravador americano, Tivo.


Ainda existem outras mudanças que são apenas especulações, como o uso de links patrocinados para que o espectador faça downloads de comerciais que tiver interesse. Pensa-se que, inicialemente, algumas ferramentas utilizadas pela internet poderão ser inseridas na publicidade da TV digital, como aconteceu há alguns anos atrás, quando apropriou-se de alguns elementos da publicidade televisiva para inserir a publicidade na internet e, aos poucos, foi se adaptando para que pudesse "funcionar" melhor neste ambiente específico. Assim, acredita-se que a fase de adaptação da publicidade para a TV digital constará de alguns elementos de internet e ainda a publicidade no formato tradicional, o conhecido comercial de 30 segundos. Alguns exemplos foram utilizados para a pesquisa e já postados aqui no blog. Através deles, é possível conferir o que já se fez no exterior e que talvez possa ser feito por aqui.

Prisma do Marketing Conversacional


Brian Solis publicou em seu blog o "A conversação: arte de ouvir, aprender e compartilhar", um prisma categorizando e relacionando os diversos tipos de mídias sociais. Ele usa o termo "conversational marketing" para a área do marketing voltado a mídia social, conceito bem semelhante a SMO, ou social media optimization, termo mais comum.

Publicidade em Redes Sociais Online

O Orkut foi visitado, em maio de 2008, segundo o Ibope Net/Ratings, por 16 milhões de usuários únicos no Brasil. A página, que possui o endereço mais visitado no país, tem sido alvo de diversas ações de comunicação, mas geralmente amadoras e sem unidade, porque faltam modelos de utilização do espaço. O relatório “Publicidade em Redes Sociais Online”, escrito por Tarcízio Silva, apresentou como o Orkut, Sonico e MySpace vem sendo utilizados com fins publicitários e as tendências, especialmente os aplicativos sociais baseados no código OpenSocial.

Desnecessário dizer que, como todo resumo, algumas minúcias foram deixadas de lado em favor da concisão. Sejam problemas terminológicos ou demais dúvidas possíveis, sintam-se à vontade para comentar.

Web 2.0, Mídia Social e Redes Sociais
O conceito de web 2.0 já é batido demais para precisar ser conceitualizado aqui. Dentro dessa realidade, diferenciamos os termos mais utilizados em língua portuguesa: mídia social e rede social online. O primeiro é, hoje, praticamente qualquer serviço de sucesso. O que define mídia social é a importância dos usuários: são eles que criam, editam, selecionam, hierarquizam e demandam o conteúdo.

Por exemplo, o YouTube, site de compartilhamente de mídia, é um tipo de mídia social porque: são os usuários que enviam a maior parte dos vídeos; hierarquizam porque são os mais vistos os melhor posicionados; divulgam enviando para amigos ou incorporando em blogs; escolhem o que querem ver – podem, por exemplo, assisitir um programa de TV no horário que quiser.

Sites como o Delicious e StumbleUpon, chamados de social bookmarking, permitem que os usuários selecionem seus links preferidos e os liguem a marcadores. Estes marcadores organizam seus links, definem suas preferências e podem ser utilizados para encontrar conteúdo relacionado. A própria existência de marcadores, sem chegar ao mérito de quais são, é um indicativo: uma página que não existe no Delicious provavelmente não tem relevância.

Os exemplos acima são alguns dos tipos de mídia social existentes. O Mashable, principal portal sobre mídia social, foi base para categorizar as mídias sociais em

- sites de compatilhamento de mídia (YouTube, DailyMotion)
- blogs (Blogger, Wordpress)
- social bookmarking (como Delicious, Digg, StumbleUpon)
- resenhas (Amazon, Orangotag)
- jogos online (Ragnarok, Warcraft)
- microblogging (Twitter, Jaiku)
- redes sociais (Orkut, Facebook, MySpace)

O que particulariza as últimas é o foco na comunicação e relacionamento entre as pessoas. No YouTube as estrelas são os vídeos, no StumbleUpon os sites, na Amazon os produtos, no Twitter são as recomendações e a velocidade. No Orkut são as pessoas. Citando (e tentando traduzir) danah boyd, a maior especialista no assunto:
serviços de web que permite que os usuários (1) construam um perfil público ou semipúblico dentro de um sistema conectado, (2) articular uma lista de outros usuários com os quais eles compartilham uma conexão e (3) ver e mover-se pela sua lista de conexões e pela dos outros usuários. A natureza e nomenclatura dessas conexões podem variar de site para site.”
Como causa e conseqüência do tipo de atividade desenvolvida – manutenção e criação de amizades –, esses sites possuem algumas características próprias. A primeira delas é a página pessoal chamada perfil. Apesar de alguns dos exemplos de mídia social supracitados permitirem a criação de perfis, a diferença é que as redes sociais são caracterizadas por perfis públicos, que permitem a postagem de comentários ou recados também públicos, ao menos para os amigos. E a navegação nesses sites se dá através das ligações entre os perfis, ao contrário de sites de compartilhamento de mídia, que oferecem navegação prioritariamente pela mídia em questão.

Tendências: Aplicativos Sociais e OpenSocial
Essa particularidades sempre foram uma pedra no sapato de profissionais de marketing e publicidade. O Orkut não previa o uso comercial de sua rede social. Apesar disso, como qualquer um que tem um perfil no Orkut sabe, recados, perfis e comunidades tem sido utilizados. Então posso suprimir essa parte deste resumo aqui, já extenso.

Os chamados aplicativos sociais são programas, desenvolvidas por terceiros para serem disponibilizados em sites diversos que permitem a utilização do tipo de código no qual foi criado o aplicativo. O parâmetro de sucesso é o Facebook, a maior rede social do mundo, quinto endereço mais visitado. Criado em 2004, o Facebook pode ser considerado o modelo de rede social (apesar do último redesign, mas isso é outra história). Experimenta diversos modos de monetização, sendo os aplicativos sociais o mais desenvolvido.

Quando respeitam as característias de seu ambiente, estes aplicativos merecem com jus o nome de aplicativos SOCIAIS. Por exemplo, a página do produto Red Bull no Facebook mantem o Roshambull: um jogo tipo pedra-papel-e-tesoura que permite competições levando os usuários a interagir com seus amigos, promovendo a marca.

Para concorrer com o Facebook, o Google e outras empresas proprietárias de redes sociais desenvolveram o OpenSocial, um código aberto, gratuito e padronizado que permite que qualquer desenvolvedor crie um aplicativo social compatível com qualquer uma das redes sociais afiliadas.

Em 10 de julho de 2008 os aplicativos sociais foram disponibilizados para os usuários brasileiros do Orkut. O código OpenSocial é aberto e a utilização dos aplicativos, desde que siga uma série de regras, pode ser monetizado de diversas maneiras. Analisamos os 25 aplicativos mais populares duas semanas depois e encontramos o seguinte panorama.

Treze aplicativos exibem anúncios patrocinados, doze promovem outro serviço/site da internet, e seis promovem marca. A soma dá 31 porque alguns ficam na fronteira de dois modelos. Os tipos de aplicativos mais populares são: Avatares, como o líder BuddyPoke; disponibilização de música e vídeo, como o Minha Música; e Esporte, como o GloboEsporte. Dentre as grandes empresas brasileiras, foi a Globo a primeira a entender o potencial dos aplicativos sociais. Estão disponíveis diversos aplicativos associados com seus portais.

As empresas especializadas em mídia social com destaque são a HiperSocial e a Mentez. Entre agências interativas, a StudioSol, criadora do Minha Música, demonstra o potencial do seu aplicativo em seu site. A falta de conhecimento das empresas acaba deixando para desenvolvedores autônomos uma grande fatia dos usuários. Longe de ser algo ruim, mostra como o poder de criação na web 2.0 é descentralizado. Por outro lado, essa audiência poderia ser melhor aproveitada com parcerias entre empresas e desenvolvedores.

O modelo mais bem sucedido é, no momento, o de aplicativos vinculados a outros serviços web. Como o Terra Sonora (sobre o qual já postei aqui), o Oyo Músicas e os desenvolvidos pela Globo, estes aplicativos fornecem alguns dos serviços na própria rede social, convidando o usuário para o site original.

Os serviços oferecidos pelos aplicativos tem de ser sociais. A tautologia evidente nem sempre é compreendida. O usuário de rede social quer se comunicar com amigos, quer que essa comunicação seja publicada e quer receber benefícios além do aspecto lúdico. O aplicativo social em uma campanha, na qual deve ser mais um item, deve priorizar a comunicação e interação entre seus usuários, além de se manter atualizado renovando o interesse. Essas particularidades foram compreendidas pelos criadores do BuddyPoke, que se mantêm invicto como o mais popular. Em outra postagem tratarei apenas dele.

Atualizações
O relatório foi produzido entre maio e julho de 2008. Agora, outubro, a quantidade de aplicativos continua a crescer e mais empresas e desenvolvedores estão produzindo conteúdo. Sobre publicidade em redes sociais online de modo geral, agora o Orkut também exibe em algumas poucas páginas links patrocinados. Para saber mais sobre esse tipo de publicidade, o maior na internet, leia sobre o relatório "Marketing de Buscas como uma Estratégia de Comunicação para a Internet".

Fontes Recomendadas
- Textos da danah boyd, maior autoridade mundial do assunto
- Levantamento de textos brasileiros sobre redes sociais, feito por Raquel Recuero
- O 13° volume do Journal of Computer-Mediated Communication, dedicado a social network(ing) sites, especialmente os artigos de danah boyd & Nicole B. Ellison e o de Judith Donath
- E a resposta ao artigo de boyd & Ellison, por David Beer, no número seguinte

O Marketing de Buscas como uma Estratégia de Comunicação para a Internet

No mês de Junho deste ano, iniciamos a pesquisa sobre Marketing de Buscas ( ou SEM, acrônimo de Search Engine Marketing). Dois meses depois, em agosto, estava pronto o primeiro relatório, fruto desta pesquisa. Em "O Marketing de Buscas como uma Estratégia de Comunicação para a Internet", escrito por Lucas Reis, procuramos fazer um grande levantamento de dados sobre a área, identificando os grandes players, as cifras que o setor movimenta, em que práticas consiste, qual os resultados que proporciona, qual a sua interação com o mundo offline, qual a sua adoção na Bahia e quais as suas tendências.

Definição
Para começar, o centro do marketing de buscas são os buscadores da internet. Mais de 755 milhões de internautas usam os serviços destes buscadores para realizar mais de 60 bilhões de buscas mensais ao redor do mundo, o que dá aos buscadores uma audiência que interessa aos anunciantes por seu tamanho e qualidade. Qualidade pois os anúncios do marketing de buscas são contextuais, ou seja, aparece para o usuário no momento em que ele está buscado por informações correlacionadas. Por isso, os anúncios de links patrocinados movimentam mais de US$ 20 bilhões anuais mundialmente. Tamanha receita fez surgir um grande ecossistema de empresas que prestam serviços relacionados a busca. Entre todas elas, três têm destaque: Google, Yahoo! e Microsoft (nesta ordem).

Práticas
Mas o SEM não consiste apenas em exibir anúncios nas páginas de resultados de buscas. O SEO e o SMO também integram o marketing de buscas. SEO, search engine optmization, é uma prática que pretende otimizar um site de modo a melhorar o seu posicionamento nos resultados naturais de buscas. Essa prática é importante pois a maiores dos cliques, cerca de 92%, acontecem no chamado resultado orgânico e não nos links patrocinados. Estima-se que nos EUA a indústria do SEO movimente US$ 8 bilhões anuais. Já o SMO consiste em  métodos para se conseguir publicização ou compartilhamento de informação de um site através das mídias sociais. É importante pois cada vez mais os internautas navegam pelas mídias sociais (blogs, compartilhadores de vídeo, redes sociais etc), o que aumenta a importância dessas mídias para a publicidade digital.

Resultados
Entre os retornos mais chamativos que o SEM tem oferecido, destacamos o fato de a Unilever americana ter conseguido um ROI de 143% no lançamento de sua linha Ultimate Clear feita através de links patrocinados. Já a Editora Abril conseguiu reduzir em 70% os custos de obtenção de novos assinates com sua campanha de links patrocinados.

Adoção na Bahia
Identificamos que na Bahia o marketing de buscas ainda está dando os seus primeiros passos. Os links patrocinados são usados de maneira incipiente, na maioria dos casos que identificamos. Boa parte dos sites baianos são mal indexados nos buscadores, de modo a não aparecerem nos resultados de buscas relacionadas. No que tange às redes sociais a situação não é diferente. Os sites das instituições baianas não oferecem ferramentas de compartilhamento, não têm canais em sites de compartilhamento, não alimentam fóruns e comunidades correlatas e obtêm poucas citações na blogosfera.

Tendências
A busca universal e semântica, a mobilidade e os buscadores de nicho devem trazer novas oportunidades e complexidades às empresas que usam o marketing de buscas. Também o uso do behavioral target advertising deve aumentar a eficiência das campanhas de links patrocinados, mas também devem aumentar seus custos. Este movimento deve acontecer no Brasil também por outros motivos. O custo por clique no país é muito inferior a média mundial. Devemos assistir nos próximos trimestres uma elevação do preço do clique, de modo a se aproximar um pouco mais dos níveis mundiais.

Após terminarmos este primeiro relatório, aprodundamos as nossas pesquisas em marketing de buscas. Desta vez, com foco maior em construção de marca, comércio eletrônico, mobilidade e modelo empresarial das agências publicitárias.