Buddy Poke - ou lições sobre aplicativos sociais

Os aplicativos sociais do Orkut foram lançados em 10 de julho de 2008. Desde então, quase todas as colocações dos primeiros 25 aplicativos mais populares mudam constantemente. Ascenções, quedas, novos aplicativos surgem, outros perdem a popularidade, mas um é invicto. Desde julho já são mais de seis meses de liderança absoluta do Buddy Poke. Quais são as razões desse sucesso? Tenho alguns palpites a partir de pesquisa na área e observação do aplicativo.

versão atual do Buddy Poke

Formato - uma característica essencial para aplicativos ou widgets em mídias sociais é que eles devem ser... sociais. Mas o tautologismo aparente não foi sempre observado. Entre os 25 aplicativos mais populares, apenas um não possibilita nenhum tipo de interação com outros usuários. E este aplicativo é o jogo Sonic, que praticamente qualquer adolescente ou adulto até 30 anos teve a oportunidade de jogar em consoles.

O BuddyPoke é um aplicativo que denomino de criação de avatar. Quando foi lançado no Orkut, permitia que o usuário modificasse seu humor em vários estados, como feliz/chateado/bravo/cansado/sonhador/etc e atividades como abraço/beijo/aceno/etc.

Como o Orkut copiou o "News Feed" do Facebook, com o nome "Atualizações dos amigos", logo o Buddy Poke foi difundido através dos amigos que viam outros amigos interagindo com o aplicativo.

Customização - Cada avatar pode ser modificado em relação à rosto, cabelo, cor de pele, óculos e uma infinidade de roupas diferentes, com uma paleta de cores enorme.

Ao contrário do fracassado Yahoo Avatar, não é perseguida a fidelidade exata. A partir de formas esquemáticas (ver sobre as referências estéticas abaixo), a customização dos avatares permite inserir traços mais marcantes, mas ainda simples de cada pessoa.

Além das ações, uma das atualizações também inseriu a ferramenta "Imagens", no qual o usuário pode criar uma imagem customizada e salvá-la para utilização em recados na própria rede social ou em outros meios.


versão Buddy Poke de julho

Constante atualização - Hoje uma nova atualização foi lançada. Agora, a quantidade de atividades possíveis é tão grande que foram divididas em sete grupos. Não nomeados, cada um é indicado por um pictograma. Com termos grosseiros, dividiria em: afetivos, atividades lúdicas, briga, esportes, dança, música e natal.

Já são mais de 100 ações possíveis. Desde julho, foram três grandes atualizações. São necessárias atualizações constantes tanto para aumentar o tempo de utilização do aplicativo (e possíveis cliques nos anúncios exibidos), quanto para renovar o interesse. Afinal, como toda novidade lúdica é normal que a curva de interesse decaia após algum tempo.

Referências estéticas - a estética do desenho do mangá chegou ao ocidente através dos animes num primeiro momento e hoje é utilizada até pelos selos conservadores de quadrinhos DC Comics e Marvel, nos Estados Unidos, e por Maurício de Souza, no Brasil.

Isto mostra que os criadores do aplicativo pensaram também nesse contexto de consumo dessa estética. Em outra época ou outro país, isso poderia ser uma barreira. Mas foi justamente o contrário: um incentivo ao uso.

A influência do Buddy Poke superou as redes sociais (Orkut, MySpace, Hyves, Hi5, Friendster e Netlog). Já é motivo de criação de machinimas, criações audiovisuais feitas pelos usuários a partir geralmente de jogos, como Warcraft e Ragnarok. Veja abaixo:



A título de exemplo, dentre meus 186 contatos na rede social, 99 possuem o aplicativo no perfil. O Buddy Poke é um aplicativo de sucesso que reúne algumas características que devem ser observadas na criação de qualquer aplicativo e podem servir de lição, inclusive, sobre a dinâmica das mídias sociais como um todo.

Leia mais sobre os modelos de negócio dos aplicativos sociais no resumo do relatório Publicidade em Redes Sociais Online.

Propeg cria laboratório de novas mídias em parceria com a UFBA

Em um movimento incomum para os padrões do mercado da propaganda no Brasil, a Propeg fez uma parceria com a Universidade Federal da Bahia (UFBA) para criar o que batizou de Observatório de Publicidade em Tecnologias Digitais. Instalado na instituição, o novo laboratório tem como objetivo desvendar o que há de mais inovador na comunicação publicitária no ambiente da web.

O idealizador do projeto é Alexandre Augusto, vice-presidente da agência baiana. Segundo ele, a idéia surgiu após assistir à palestra Inovação e Ruptura, apresentada por Clayton Christensen, professor da Harvard Business School e conhecido em todo o mundo por seu trabalho na área de inovação. Ele é autor de um artigo - "Uma hora a casa cai" - publicado pelo Meio & Mensagem em fevereiro deste ano.

"A internet está crescendo, mas ainda é incipiente quando comparada às grandes mídias. E a forma de preparar a agência para o futuro é formando um laboratório de novas mídias", afirma Augusto.

Para a realização do projeto, a Propeg investirá cerca de R$ 60 mil ao ano, mais a colaboração dos órgãos de pesquisa CNPq e Capes, com R$ 40 mil em equipamentos, e R$ 5 mil da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia (Fabesp). "É um investimento muito pequeno em relação à importância dos seus resultados", comenta.

Iniciados há três meses, os trabalhos são realizados por oito pesquisadores bolsistas (graduados em jornalismo e produção cultural) e um coordenador adjunto, que passaram por um rigoroso processo de seleção para participar do projeto. A iniciativa conta ainda com a participação de Wilson Gomes, professor titular da UFBA, com doutorado em filosofia pela Pontifícia San Tommaso D?Aquino (de Roma) e pós-doutorado pela USP.

Segundo Augusto, há uma interação diária entre os pesquisadores e os profissionais da área de planejamento da agência, e a cada dois meses, em média, há uma apresentação de um trabalho sobre as tendências no segmento dentro da empresa. Até o momento, a agência já recebeu relatórios sobre mobile marketing, campanhas colaborativas, marketing de buscas e publicidade em redes sociais.

Os próximos a serem entregues são TV digital, publicidade em sites de notícias, publicidade em sites de compartilhamento de mídias e publicidade em games e advergames. Os conteúdos poderão ser divulgados em sites ou revistas.

Pioneirismo
Muito difundida nos Estados Unidos e países europeus, essa proposta de laboratório da Propeg, em conjunto com a UFBA, é considerada pela agência a primeira experiência focada em comunicação publicitária a surgir no Brasil. De acordo com Augusto, a intenção é estar bem à frente do que ocorre atualmente no mercado nacional. "Muitas empresas divulgam seus núcleos focados em web, mas quando se analisa é apenas uma dupla fazendo hot sites e banners. Poderíamos muito bem lançar uma Propeg Web ou uma Propeg 2.0, mas nosso projeto é bem mais sério que isso", define.

A Estratégia do Google e a compra do YouTube


A edição da revista Exame do dia 30 de outubro traz uma reportagem intitulada "A verdadeira Tv Digital" em que fala da proliferação dos serviços de vídeos online e de como o conteúdo da Tv tem migrado para web através deles. A matéria traz alguns dados interessantes, mas, na minha visão, tem uma entonação levemente "corporativista" ao defender o modelo dos serviços de vídeo mantidos pelas grandes corporações midiáticas, e afirmar que o YouTube tem agora o desafio de enfrentar esses serviços e se mostrar viável. Discordei desse ponto de vista numa conversa aqui no Observatório  e afirmei que eram os novos serviços que tinham de se afirmar, já que são vistos mais de 100 milhões de vídeos diariamente no Youtube, que hospeda milhões de vídeos e gera mais de US$ 200 milhões de receita. E foi nesse ponto que a minha afirmação foi desafiada: o Youtube gera um prejuízo ao Google, o seu proprietário, da ordem de US$ 100 milhões ao ano. Mas, aqui cabe uma reflexão.

Podia argumentar que os serviços de vídeos da Globo e da CNBC também não geram receitas magníficas aos seus proprietários, mas queria chamar atenção para outro aspecto. O YouTube foi uma aquisição estratégica do Google, e deve ser entendido dessa maneira.

O Google aceitou pagar US$1,6 bilhões de doláres por um site de compartilhamento vídeos, porque esse lhe oferecia pelo menos quatro grandes atrativos: uma audiência grande e crescente; um serviço que tende a ser usado
 frequentemente pelos usuários; a possibilidade de capturar dados importantes sobre uma enorme audiência; e um grande potencial de gerar receitas publicitárias.

Ou seja, o YouTube vai ao encontro do objetivo do Google de tornar a internet cada vez mais presente no cotidiano das pessoas, contribui para que a empresa cumpra a sua missão de organizar toda a informação mundial, é visto por milhões de pessoas que ao assistir os vídeos deixam informações sobre seus gostos, desejos etc. Essas informações podem ser usadas para otimizar os resultados do negócio principal do Google: exibir anúncios contextuais segmentados ao nível do indivíduo. 

Além disso, o YouTube torna a marca "Google" ainda mais presente no dia a dia do internauta, o que fortalece o brand da companhia. Não à toa, o Google foi eleito a marca mais admirada na Inglaterra e uma das mais valiosa dos EUA. Por fim, a sua enorme audiência, a sua boa imagem (no sentido corporativo) e seu uso contínuo, tornam o YouTube um serviço com grande potencial de gerar receitas publicitárias. Por que não gera, então? Ora, porque ainda não se chegou num modelo publicitário que atenda às expectativas e necessidades dos internautas, anunciantes e do proprietário do YouTube. Até chegar a esse modelo, o Google tem fôlego de sobra para manter o YouTube funcionando bem e gratuitamente. Enquanto isso, o serviço de vídeos vai contribuindo de diversas maneiras, além da financeira, para que o Google continue gerando receitas e lucros recordes.

Enfim, se tivermos um olhar tacanho e relacionarmos o quanto o YouTube custa e o quanto gera de receita hoje, então trata-se de uma mal negócio. Mas, se o olhar for estratégico e se correlacionarmos o custo do YouTube e o quanto ele gera de valor ao Google e o seu potencial de gerar ganhos no longo prazo, então é um excelente negócio.